26 de enero de 2022
Estudiantes cubanos se agencian lauros en concurso mundial de programación Scratch

Estudiantes cubanos se agencian lauros en concurso mundial de programación Scratch

Cinco estudiantes cubanos lograron sobresalir en el Concurso Mundial de Programación Scratch 2020, al ser laureados en diferentes secciones de ese certamen convocado por el International Kids Coding Competition con la temática ¡Salvar nuestro planeta!, para incentivar el pensamiento computacional en niñas y niños.

En el evento, donde participaron 546 proyectos de 35 países, Álvaro Vladimir Besada Ferrer alcanzó el segundo lugar en la categoría 13-14 años; las hermanas Marcia y Mónica Hernández Hernández, así como Ana Luisa Avello Rodríguez obtuvieron un reconocimiento por la historia del proyecto presentado; en tanto Diego Pena Álvarez fue distinguido por su guion excepcional.

Yor Alex Remond Recio, miembro del jurado y líder del proyecto Scratchers Cuba, resaltó el empeño de todos los participantes cubanos (ocho), quienes compitieron con representantes de países como Reino Unido, Japón, Estados Unidos, Canadá, entre otros, con más recursos para la programación.

El subcampeón Álvaro, de 14 años, junto a su mamá. Foto: Cortesía del entrevistado/ Juventud Técnica.
El subcampeón Álvaro, de 14 años, junto a su mamá. Foto: Cortesía del entrevistado/ Juventud Técnica.

Con el proyecto “Saving our planet” (Salvando nuestro planeta), un juego didáctico en el cual trabajó durante dos meses, Álvaro Besada, de La Habana, ganó el segundo lugar entre todos los concursantes de 13 a 14 años.

“En el juego pueden participar de una a cuatro personas. Se juega con dos dados. El objetivo es que cada una lleve su ficha hasta la última casilla y responda preguntas sobre el cuidado del medio ambiente. Incluso, es posible competir contra la computadora”, comentó Álvaro sobre su creación.

Cada pregunta de Saving our planet ofrece una respuesta verdadera y dos falsas. Si el jugador se equivoca, su ficha regresará a la casilla anterior. Mientras menor sea la dificultad en el juego, mayor será la probabilidad de que la computadora responda incorrectamente las preguntas.

“Al finalizar, cada jugador recibirá una medalla del lugar alcanzado y, si enciende la cámara de la computadora, el ganador puede verse con la medalla puesta. Además, podrá conocer la cantidad de respuestas correctas, un gráfico con el progreso de cada competidor y las tres mejores puntuaciones a nivel mundial”, explicó el subcampeón de 14 años sobre las características más peculiares y atractivas de su proyecto.

Para Álvaro, este reconocimiento significa “el resultado de todo el esfuerzo y empeño que le dediqué a la programación en este tiempo de confinamiento por la pandemia de COVID-19. Programaba casi todo el día durante muchas horas. Este premio también me demostró que puedes cumplir tus sueños siempre que te lo propongas. Y que, a pesar de vivir en un país bloqueado, puedes obtener un buen resultado si te esfuerzas”.

Las hermanas Mónica (izquierda) y Marcia (derecha) fueron reconocidas por su historia. Foto: Cortesía de los entrevistados/ Juventud Técnica.
Las hermanas Mónica (izquierda) y Marcia (derecha) fueron reconocidas por su historia. Foto: Cortesía de los entrevistados/ Juventud Técnica.

Anteriormente, Mónica y Marcia Hernández, de La Habana, habían participado junto a su familia en el diseño y creación de una animación en la aplicación ScratchJR sobre la mariposa monarca y, desde ese momento, quedaron atrapadas por el lenguaje de programación. Desde que vieron la convocatoria de esta competencia se motivaron a participar.

“Fueron varios días de trabajo en Scratch, pero poco a poco, con la ayuda de mis padres y de Laura Martínez, lo logramos. A mí me gusta mucho dibujar, hice unos dibujos que utilicé de fondo en los escenarios, luego desde la programación animamos los personajes y colocamos los mensajes. También les incorporamos sonido”, aseguró Mónica, de diez años.

“Mi proyecto La Protección de los Mares es una historia que se combina con un juego. Hay mucha contaminación y la idea es hacer ver la importancia de mantener los mares limpios para preservar la fauna”, enfatizó.

Según su autora, la historia termina con un juego de laberinto, inspirada en la película Buscando a Nemo, donde el jugador debe elegir una de las flechas para llevar a Nemo hasta su papá, pero si se equivoca, Nemo caerá en zonas muy contaminadas, en redes o será devorado por un tiburón.

Cuidar los bosques fue el proyecto presentado por la otra hermana Hernández, Marcia. Trata sobre el cuidado del medio ambiente, lo importante que son los árboles para la vida y por qué debemos protegerlos.

“En el primer escenario aparecen varios animales y se mueven a partir de las animaciones que programé, mientras una niña dice mensajes sobre el cuidado de los bosques. Para el segundo escenario hice un dibujo con árboles cortados, donde los animales ya no están y la niña siembra un árbol que crece rápidamente”, comentó Marcia, de siete años.

“Desde el primer momento mis padres nos dijeron que sería una competencia difícil, porque participaban niños de muchos países, pero antes ya había estado en otro concurso parecido y me sentí más segura para esta olimpiada. Al conocer los resultados y ver que, entre 140 niños de mi categoría (9-10 años), estaba entre los primeros 15 y además mi proyecto fue reconocido como historia excepcional, me sorprendí mucho. Ha sido una experiencia muy bonita y estoy contenta por haber representado a Cuba”, resaltó Mónica.

“Es la segunda vez que participo en un concurso, mi hermana mayor siempre me habla de la importancia de aprender en ellos. Me siento muy feliz de haber alcanzado el reconocimiento de historia excepcional, de representar a mi país en la categoría 7-8 años y clasificar entre los primeros 20 lugares”, dijo Marcia.

Ana Luisa Avello, de Cienfuegos, fue reconocida por su historia. Foto: Cortesía de la entrevistada/ Juventud Técnica
Ana Luisa Avello, de Cienfuegos, fue reconocida por su historia. Foto: Cortesía de la entrevistada/ Juventud Técnica

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La cienfueguera Ana Luisa Avello concursó con el proyecto titulado Una casa con un sistema inteligente de fuentes de energía renovable, que le valió el diploma de historia sobresaliente en su categoría 11-12 años. Se trata de una aplicación en forma de juego que ofrece información sobre la denominada energía limpia.

“La idea surge por la necesidad de prepararnos para el cambio climático, por eso se trataron de unir en una misma escena varias fuentes renovables. El juego tiene una bienvenida y tres partes. La primera es de información general sobre fuentes renovables, la segunda es de instrucciones para jugar y la tercera es el juego (la casita)”, explicó Ana.

En el desarrollo de Una casa… se emplearon varios bloques de instrucción, condicionales y ciclos, que permitieron programar los objetos. El diseño contempla tres tipos de energía: solar, eólica y la red eléctrica.

“Me siento muy contenta con el resultado, es el primer concurso de este tipo en el que participo”, declaró la estudiante de 11 años a Juventud Técnica. Asimismo, comentó que actualmente concursa en un festival latinoamericano de tecnología junto a una compañera de aula.

El bayamés Diego Pena resultó merecedor del diploma guion excepcional. Foto: Cortesía del entrevistado/ Juventud Técnica.
El bayamés Diego Pena resultó merecedor del diploma guion excepcional. Foto: Cortesía del entrevistado/ Juventud Técnica.

Por su parte, el bayamés de 11 años, Diego Pena, alcanzó el reconocimiento guion excepcional con el proyecto Career of know (Carrera de conocimiento), el cual propone preguntas aleatorias sobre cultura general.

“Lo hice con la asesoría de los profesores y mi familia. Me valí de los conocimientos que tenía de Scratch 1.4 y los llevé a la práctica con el Scratch 3.0 que la profesora me facilitó y enseñó”, dijo en referencia al proceso de desarrollo.

“Empezamos buscando ideas en Internet y decidimos crear una carrera de conocimiento universal. El proyecto consiste en realizar preguntas y el personaje avanza si las resuelve correctamente”, explicó Diego, quien se siente muy orgulloso por haber representado a su escuela y su país.

Según el ecuatoriano Hamilton Pérez Narváez en su investigación doctoral por la Universidad de Alicante, el Scratch contribuye al desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código. En sus pruebas, demostró la eficacia de este lenguaje que lo avalan como una puerta al entendimiento del pensamiento computacional.

Yor Alex Remond, líder de Scratchers Cuba, considera esencial la introducción de la enseñanza del Scratch en el sistema educativo cubano, debido a los resultados de los infantes y adolescentes que han aprendido a programar en este lenguaje. En el caso particular de esta competición, de los ocho participantes por Cuba, cinco resultaron laureados por el jurado.

Aunque en el futuro los reconocidos en este concurso decidan otras profesiones, la semilla del pensamiento computacional ya está sembrada.

(Tomado de Juventud Técnica)

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